jueves, 6 de mayo de 2010

Colonias

Para agrandar nuestro imperio es necesario disponer, aparte de nuestro Planeta Principal, de Colonias.
En total podemos disponer de hasta 8 de estas colonias.

Para poder colonizar es necesario construir un colonizador, y
mandarlo a un planeta no habitado. Una vez llegada la nave al destino se construirá la nueva colonia.
Las colonias solo pueden ser destruidas por el Jugador que las creó, no pueden ser conquistadas.

En el nuevo planeta colonizado podemos construir, igual que en nuestro planeta principal, de todo. Dependiendo del uso que le demos a la colonia, la manera de construir en ella variará.

Colonias por debajo de 100 campos generalmente no merecen la pena, mejor son colonias de 150 y más campos.
Los campos de los que dispondrás dependen del azar.
Por tanto puede ocurrir que un planeta que haya sido colonizado
tenga 39 campos y una vez destruida y colonizado el planeta de nuevo esta vez tenga 200 campos.

La posición de los planetas en el sistema solar juega aquí un papel importante.
Los planetas mas grandes se encuentran en la posición 4.
Los mas pequeños en las posiciones 1-3 (cerca del sol) y en las
posiciones 13-15 (lejos del sol). En estas posiciones es difícil conseguir un planeta con mas de 100 campos.

Las posiciones mas adecuadas son 4-12, pero son también las que antes se ocupan.

Otra diferencia entre los planetas es la producción de energía.
Mientras mas cerca al sol mas energía producirán los satélites solares (max. 50 por satélite). Las plantas de energía solar y las plantas de fusión no se encuentran afectadas por esto.

Una ultima diferencia entre los planetas es la temperatura. Los planetas mas fríos producen mas deuterio. Un planeta frío puede
producir hasta un 40% mas de deuterio.

Destrucción de Colonia:

El abandono y consecuente destrucción de una colonia se hace desde "Visión general" Para ello se hace click en el nombre de la colonia después pulsar en "abandonar colonia" meter la clave de usuario y darle a aceptar.

Aparecerá un campo de asteroides en el lugar de la colonia, el cual permanecerá ahí durante al menos 24h y desaparece antes de 48h. Después de eso esta libre al planeta para ser colonizado de nuevo.

Se puede calcular mediante formulas la producción de energía de los satélites solares.
La formula es energia=(temp.maxima/4)+20

Respecto al tamaño de los planetas existe la siguiente estadística:

Pos 1 -3: 60% entre 48 y 83 Campos
Pos 4 - 6: 60% entre 82 y 240 Campos
Pos 7 - 9: 60% entre 116 y 188 Campos
Pos 10 - 12: 60% entre 79 y 129 Campos
Pos 13 - 15: 60% entre 42 y 160 Campos

Es decir, que hay una probabilidad del 60% de que los planetas que se colonicen en las respectivas posiciones tengan ese

Comenzar a construir

El comienzo en Ogame es bastante importante. Dependiendo de cuales sean vuestros objetivos debéis de construir vuestro Imperio.

En todo caso al principio es importante mejorar rápidamente las minas para conseguir suficientes recursos y poder investigar nuevas cosas.
Sin embargo, también debéis de invertir en defensa para poder defender los recursos acumulados. En el apartado "Defensa y Tácticas" encontráis un tutorial de como hacer esto.

1.- El saqueador:

Con esta táctica se puede llegar al “Top 100”, sin embargo es la que más tiempo requiere y la mayor dedicación al juego.
El fin de esta táctica es hacer lo mas rápido posible pequeñas
naves de carga y con ellas saquear al vecino.
La producción de recursos adquiere ahí un papel secundario.
Importante para esta táctica es una buena y rápida investigación. A su vez, para poder desarrollar las naves de carga se necesitan 3000 de Deuterio. Esos hay que producirlos,
por tanto es importante mejorar rápidamente la mina de deuterio para adquirirlos.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, D1, E5, M5, K3....

2.- Constructor de Minas

Los constructores de minas tienen la ventaja de poder producir
mucho metal y cristal. No le dedican demasiado a la investigación
o a la construcción de naves, sino que invierten todos los recursos
en sus nuevas minas.
De ahí que produzcan mas rápido que los "Saqueadores" y por ello
pueden mejorar sus minas bastante antes que ellos.
Sin embargo, no tienen poder ofensivo. Su tendencia es más bien
ir a la defensiva. Hay que destacar que se necesita estar menos conectado para llevar
a cabo esta táctica. Tarde o temprano será necesario
Investigar el deuterio, aunque se requiere en menos cantidades.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, M5, C3, E5, M6, C4, E6, D1, D2

3.- Táctica mixta

La protección que ostentan los novatos (jugadores en verde) ha llevado a que sea necesario modificar las tácticas.
La táctica del saqueador no funciona, ya que la mayoría de los objetivos adquieren rápidamente la protección de jugar débil, quedando solo los planetas bien protegidos como posibles objetivos, de los cuales pocas ganancias se pueden esperar.
Por eso es necesario llevar a cabo en los Universos nuevos
una táctica mixta. Esto tiene la ventaja, de que se adquieren
menos puntos (aparecerán pocos jugadores como débiles) y que se pueden usar las Colonias como productoras de recursos.

En principio esta táctica significa: mejorar mucho las minas, pero
no olvidar la investigación.

Estrategia: E1, M2, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, D1, E5, M5, C3...

Después de comenzar es recomendable mejorar las minas hasta el nivel 20, pero poco a poco para no entorpecer la mejora de la flota y defensa.

4.- Comienzo rápido:

Aquel que quiera liderar el Universo, la siguiente táctica es
la mas adecuada. Sin embargo, requiere que se esté muchas horas conectado y unos nervios de acero, ya que en las primeras 24-48h después de la construcción de naves se llevan a cabo saqueos “a lo ciego”.

La construcción sigue el “principio del 655”. El fin es tener Metal6, Cristal5 y Deuterio5. Y la planta de energía al nivel 8.
Llegado a este punto hay que esperar hasta tener los suficientes
recursos para las investigaciones.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, M4, E3, C1, C2, E4, M5, D1, E5, M6, C3, E6, D2, D3, E7, C5, D4, E8, D5

Administración de Energía:

La energía es importante para poder tener a las minas funcionando.
El factor de producción en el Menú Recursos os muestra, como de bien están las minas suministradas con energía. Si está en 1 las minas están perfectamente suministradas y estáis produciendo el 100% de recursos.
Si el factor de producción es menor que 1, significa que os falta Energía y debéis de pensar si la aumentáis o no.

Para ello hay tres formas distintas: Planta de Energía Solar, Planta de Fusión o los Satélites Solares.

La planta de energía solar es la fuente de energía base. Es recomendable tenerla ampliada hasta el nivel 20, y si la aumentáis mas mejor.
Sin embargo, en los niveles superiores se hace bastante caro mejorarlo.
Y tarde o temprano será necesaria otra fuente de energía.
La planta de energía solar solo requiere el Sol para producir, por tanto no depende de la posición del planeta en el sistema solar.

La Planta de Fusión necesita para funcionar deuterio. Mientras más frío sea el planeta mas deuterio se necesitará. Dado que el deuterio en el juego es bastante escaso, la mayoría de los jugadores no lo utilizan.
En la mayoría de los casos es utilizado como Sistema de emergencia, es decir se meja hasta el nivel5 y después se para y solo se utiliza para adquirir energía de forma temporal, hasta que se consiga por otro lado. Se da en los casos en los que los satélites solares son destruidos y falta energía.

La tercera forma de producir energía son los satélites solares. Como ya dice el nombre, se trata de Satélites que se encuentran en la Órbita del planeta y producen energía.
El rendimiento de estos satélites depende de la cantidad de sol que caiga sobre al planeta. Mientras más alto sea esta (y más temperatura haga en el planeta) mas energía producirán los satélites.
El máximo es 50 de energía por satélite y hora.
La gran desventaja de estos satélites es que son un blanco fácil. A diferencia de las plantas de energía solar o las de fusión pueden ser destruidos en un ataque, creando así un campo de escombros, lo cual atrae a mas saqueadores.
Por ello es recomendable utilizar estos satélites solo cuando tengáis una buena defensa y en pequeñas cantidades.

Tácticas

Existe una táctica muy extendida para conseguir recursos (únicamente metal y cristal).

La táctica es la siguiente:

1.- Se busca un planeta con mucha flota (no importan tanto las defensas y los recursos almacenados).
2.- Se calcula cuanto tiempo tardarían en llegar un escuadrón de recicladores y un escuadrón de ataque.
3.- Se envía el escuadrón de recicladores.
4.- Se envía el escuadrón de ataque, para que llegue poco antes que los recicladores, y lo suficientemente grande como para destruir la flota y las defensas del planeta objetivo.
5.- El ataque tiene lugar. Si el atacante gana, mejor, pero si pierde por poco tampoco pasa nada.
6.- Al poco llegan los recicladores y recogen todos los escombros, recuperando con creces las pérdidas que haya podido tener el atacante, puesto que recoge una parte muy importante de los recursos de los que se componían las naves que han sido baja, tanto del atacante como del defensor.

Características de esta táctica:

1.- Necesitas tener muchos recicladores, puesto que cada uno sólo puede llevar 20.000 unidades de recursos y he llegado a ver escombros de más de 1 millón. (1 millón cabrían en algunos más de 50 recicladores).
2.- Necesitas atacar a flotas y defensas por abrumadora mayoría, así tus pérdidas se minimizan al tener penalizaciones el oponente que es mucho más débil.
3.- El algunos casos, la víctima pasa a ser un planeta-granero.

Observaciones: No hace falta tener una superflota para usar esta táctica. Por ejemplo, si tenemos 15 cruceros y 10 naves de batalla, ya la podemos usar contra un oponente que tenga (por ejemplo) unos 20 cruceros. Si las defensas son muy altas, se puede enviar previamente algún misil interplanetario, para que llegue un poco antes que las naves de ataque.

CONTRATACTICA: Muy simple. Cuando os vayáis a dormir o no os vayáis a conectar en un rato largo, sacar la flota del planeta (enviándolo a una colonia cercana, por ejemplo). Controlando la opción de velocidad, podéis asignar la hora a la que queréis que llegue al planeta y poder disponer de ella otra vez. Si no hay flota, los recicladores sólo recuperan los escombros propios y nunca compensarán las pérdidas (por contra el daño en las defensas ya está hecho, con lo que el defensor tampoco se va de rositas, jejeje).

Existe otra contra táctica, se trata de repartir nuestra flota entre todos nuestros planetas, en partes iguales. Después, cuando preveamos que necesitaremos la flota, la reunimos en un solo planeta y ya está.

Defensas

Las defensas tienen la mejor relación calidad/precio.

Ninguna nave puede en poder de ataque medirse con ellas. Claro que tienen su inconveniente: no pueden volar.
Mientras que las naves las podéis proteger durante la noche de los ataques mandándolas a otro lado, las defensas se quedan en el planeta.
Por tanto, ¿merece la pena construir defensas?

Primero quiero hacer referencia a dos problemas, los cuales aparecen siempre en relación con los sistemas de defensa.
Hay un principio que dice: No existe la defensa perfecta.
Dependiendo del estado del Universo y del poder de tus enemigos toda defensa se puede superar y destruir.
Por ello aun con una buena defensa, hay que proteger las naves y los recursos.

Lo que puede hacer un buen sistema de defensa es que parezcáis un objetivo difícil o enemigo duro. Puede hacer que las perdidas que tenga el atacante cuando os ataque sean mas altas que lo que obtiene a cambio.
Es decir, que no le compense atacar.

Por tanto, las defensas hay que adaptarlas al planeta. Un planeta del que no se pueda sacar nada no necesita defensas.
Sin embargo, si tenéis 2 millones de metal en el planeta, tiene que estar la defensa hecha de tal manera que el atacante pierda como mínimo 2 millones por el ataque. Eso sin contar la formación de los escombros.

A su vez, con los sistemas de defensa se puede proteger hasta la propia flota. 10.000 lanzamisiles y unos pocos de cañones plasma puede aumentar el poder de ataque de las naves considerablemente.
Claro que todo depende del ataque. 100 Destructores no se van a destruir con eso, ahí es siempre la huida de la flota la mejor defensa.

Como construir una buena defensa:

La construcción de la defensa debe hacerse de la misma forma que la producción de naves, es decir mezclada. Ya que cada defensa tiene sus puntos fuertes y puntos débiles. Por tanto hay que tener una buena combinación de todo.

Hay dos tipos de defensas: Las "defensas escudo" (lanzamisiles, láser ligero) y las "defensas ataque" (Gauss y Plasma) Las defensas escudo tienen como misión atraer los ataques y así evitar que se dirijan hacia las buenas defensas.
Dado que en la batalla los objetivos se establecen al azar, es necesario tener siempre una alta cantidad de estas defensas escudo para evitar que se dañen los gauss o cañones plasma.
Siempre es bueno tener 5-8 veces más defensas de las "malas" que de las "buenas y caras".

Defensas especiales:

1.- Defensa contra Estrellas de la Muerte

De vez en cuando ocurre que hay que defenderse contra una Estrella de la Muerte.
Las Defensas solas tienen contra esta "nave" una difícil misión, ya que disparan unas 250 veces por ronda contra las defensas.

Aun así, compensa en estos casos tener muchos cañones plasma.
Una estrella de la muerte puede por ronda destruir máximo 6 cañones plasma. Si tenéis uno mas (7) termina en empate.
Y si a esto añadis Naves batalla o destructores las cuales pueden desactivar los escudos de la estrella de la muerte, entonces las restantes defensas también pueden producir daño.

2.- Defensa de los satélites solares:

Para investigar la tecnología de gravitón se necesitan según
la posición del planeta entre 6000 y 12000 satélites solares.
Estos deben de estar bien protegidos, ya que sino tus vecinos se alegran de la cantidad de cristal que ponéis en orbita si son destruidos.
Por eso hay que protegerlos bien.
En estos casos necesitáis menos "defensas escudo" ya que estos satelices ya atraen de por si los disparos hacia ellos.

Otra táctica seria, buscaros un planeta que se encuentre muy apartado y esperar a que nadie lo encuentre mientras hagáis los
satélites.

Con la mejora de la fabrica de nanos se puede disminuir considerablemente el tiempo de producción de estos satélites, y en 1 o 2 días estarían hechos.

Cúpulas de protección:

Las cúpulas de protección son sistemas de defensa como el resto.
No protegen a las demás defensas de los disparos pero debido a sus escudos se necesita de una considerable capacidad de ataque para destruirlas.
Para destruir una cúpula pequeña son necesarios unos 45-60 cazadores ligeros. Las grandes no son ni siquiera dañadas por ellos.
Se necesitan unos 12 cruceros o 110 cazadores pesados para destruirla.

viernes, 30 de abril de 2010

Este es un blog para los integrantes de la alianza toXic del server Hydra en el juego Ogame.